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メニュー>サポートクラス>ダンサー>ステップ:ウォーター [MA,-,U,-,5,3/HtR+SLx2(~Sn)] ☆☆☆ 万能命中ブーストなので特殊攻撃をもっぱらとする人に向いている。また命中判定リアクションをする人にも効くだろう。あとはまあ、《テンペスト》から《ルインストーム》になって命中値に不安を感じたウィザードとかにも。 普通に武器攻撃や魔法攻撃をするぶんにはパッシブの命中上昇で十分だと思う。 -- 灯 (2011-12-22 20 33 48) SKGにてセットアップに移行。 早くなったおかげで命中リアクションを頻繁に行うなら優秀になった。係数2で命中が伸び続けるというのは中々ない。 とはいえやはり他のステップと比べると幾分落ちる。 -- 名無しさん (2014-08-09 21 37 02) 残念ながら「攻撃の命中判定に」とある。命中リアクションには乗らない。 -- 名無しさん (2015-07-30 12 48 43) 名前 コメント
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盗賊 エアランチ エアラッシュ サマーソルトキック カットダウン ロケットパンチ ポイズンフォグ クラウン エスケープ バロウ エレクトリックショック スピニングナックル スクリューアッパー マインドリーディング アサシン ライヤーストライク サドンアタック ラッシュブロウ スイフトアタック バロウ シャドウウォーク ギムレット ダンサー バックステップ メガドリルショット ハリケーンキック ウィンドミル セブン エアリアルキック ソニックブーム ジャッジドレッド コサックダンス プロヴォーグ ニンジャ 誘眠香 幻影の飛躍 一閃 風魔手裏剣 大木大回転 桜吹雪 木の葉斬り 露斬り 旋風斬り
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くずし方 ◎……相手にダメージ ○……自分有利 △……仕切り直し、もしくは反応や状況次第 □……相手有利 ×……自分にダメージ 自分の行動 相手の行動 ガード 最速打撃 最速投げ 昇竜 バックステップ 遅らせなげ ジャングラ 打撃重ね ○ ◎ ◎ × ◎ ○ ○ 投げ重ね ◎ ◎ △ × □ △ △ 遅らせ打撃 ○ × × ◎ △ ◎ ◎ 原人狩り △ △ △ × △ ◎ × 後ろ下がり投げスカ狩り □ □ △ ◎ △ ◎ △ ずっとガード △ □ × ◎ △ × △ 名前 コメント
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あらすじ 小学生のときから、成績はずっとオールA! 几帳面でマジメな“エーちゃん”は、高校進学を機に軽~い気持ちでテニススクールに通い始める。そこで、ちょっぴりいい加減!?でも、テニスに懸ける情熱だけはマジメな美少女“ナツ”と出会い、テニスの魅力に取りつかれて人生激変!! ベイビーステップに関する口コミ #bf ベイビーステップ レビューポイント(5が最高) 選択肢 投票 1 (0) 2 (0) 3 (0) 4 (0) 5 (0) コメント コメント 過去の巻より -人生を賭けて何かを目指すなら、「楽しい」って感情より前に進む原動力になるものはないと思う。 -努力に無駄なんてあるわけないよ。 -今日活きなかっただけで、お前の努力はいつか絶対活きるって。今日勝つには他にもやんなきゃいけないことがあっただけだよ。 人は本能的には戦いを避けて守るものだが いざ戦いとなれば攻めて勝ちたいものだ そのまま攻め続けるといつか必ずお前の弱気が顔を出す 守ったほうが楽に勝てると言い訳しながらな その時はとにかく自分が超える壁だけを見て何とか弱気を振り払え 今までの失点が加点になった時世界は一変する 攻めた上でのミスこそが上達の種だと・・・ 朝鮮の証だと誇りに思える時が必ず来る 26巻読み終わりました。 神田戦中盤までですね。本誌では丁度神田戦が終わったところだったのでなんだか逆にちょっと新鮮です。 よく某誌の王子様とくらべて、ベビステはちゃんとテニスやってるから好きって意見がありますが、そもそもあっちはテニヌなので・・・^^; テニヌとの対比はともかく、おおきく振りかぶってと同じように、ある種非合理的なスポ根みたいなものを美化して描くのではなく、真っ当なスポーツ科学に立脚した指導の重要性を漫画で訴えることって、実はすごい大事なんじゃないかと思います。なんたって子供に影響力与えられる媒体ってやっぱり漫画だと思うので・・・ みんなの感想 }(document,"script","twitter-wjs"); /script } ,rules [ { "name" "AnyOther", "message" "気に入ったらシェアしてね!", "action" { "type" "button", "text" "Share this page", "verb" "share", "service" "preferred" } }, { "name" "Twitter", "match" { "referringService" "twitter" }, "message" "If you find this page helpful ", "action" { "type" "button", "text" "Tweet it!", "verb" "share", "service" "twitter" } }, { "name" "Facebook", "match" { "referringService" "facebook" }, "message" "Tell your friends about us ", "action" { "type" "button", "text" "Share on Facebook", "verb" "share", "service" "facebook" } }, { "name" "Google", "match" { "referrer" "google.com" }, "message" "If you like this page, let Google know ", "action" { "type" "button", "text" "+1", "verb" "share", "service" "google_plusone_share" } } ]}); /script !-- AddThis Welcome END -- }
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ブレインストーム(ストーリー) ストーリーのイメージからカードのアイデアを出し合う、いわゆる“トップダウン”(ここでの“トップ”はつまりストーリーを提出した方)形式のステップです。 コメント・最新 投稿の目安 paluさんが提示した背景世界をテーマにした能力、システムのアイデア(いわゆる“ギミック”)、そして実際のカード案を出し合います。 ストーリーに出てくる地名、まだ見ぬプレインズウォーカーを自由に創造(想像? 妄想?)してください。 Wikiの編集がわからない、めんどくさいという方は、下のコメント欄に入力してもかまいません。誰かがきれいに整形してくれるでしょう。誰かが。 このステップでは実際のカード案を出すことが推奨されます。カード案と、そのカードのイメージをできるだけ詳しく記述してください。ただし、ほかのステップと同じくカードは製作過程で分解され再構成されてしまうことがあることは念頭においてください。 ほかのステップのアイデアを“結合する”ことは非常に重要かつ推奨されることです。ここでカップリングされたアイデアは次のステップに進むことになるでしょう。(いわゆらない“フィーリングカップル5vs5方式”) (例)新たなサブテーマ あまり例になりませんが 背景世界を見てもらえればわかりますが、テーマとしている「墓地」が、ストーリーのどの部分につながるのかがいまいちしっくり来ません(一応「失ったものの復元」という記述がある)。 プレインズウォーカー(プレインズシーカーへの協力者)がテーマであるような気もしますが、それを補助するカード(彼らの部下、しもべ)を含めてテーマとしてよいのでしょうか。 ストーリーとエキスパンションの区分け paluさんの案では、第一パックの時点で既に2つの世界に分かれた後だが、その際に勢力が10もあり、作成が困難。第一パックではまだ世界は分かれていない状況というのはどうか?それにともない、分割をイメージする一部の能力を削除し、PW関連、墓地関連、飽和等の箱庭関連、輪廻関連?を中心に作成する。 コメント† 提案ですが、 paluさんの案では、第一パックの時点で既に2つの世界に分かれた後でしたが、 その際に勢力が10もあり、作成が困難だという話題が出ていました。 そこで、第一パックではまだ世界は分かれていない状況というのはどうでしょうか? それにともない、分割をイメージする一部の能力を削除し、 PW関連、墓地関連、飽和等の箱庭関連、輪廻関連?を中心に作成するという流れがいいかなと思いました。 または、現在墓地の使い道が世界観に会わないという意見ですが、 第一パックで「墓地を利用する世界A」をイメージしたパックを作り、 第二パックで「ライブラリボトムを利用する世界B」をイメージする。 第三パックで世界が統合される。 というのはどうでしょうか? そんなにパックを作るのかも謎ですが。 世界観的には、色々なものが箱庭に入れられたが、 箱庭内で死んだものや、不要になったものは、依然として箱庭の外には出れず、 箱庭の中に存在だけを消費するものとして残り続けている。 このままでは、箱庭の空間の空きがなくなるため、 それらのものを利用(循環させて)する考えが現れた。 みたいなのはどうでしょうか? 現実のゴミ問題みたいな話ですが、 箱庭世界は外のPWは干渉できても、中のものが外にでるのは不可能なような いめーじのため、こういった問題も現実的じゃないかなと思ったのですが。 -- 名無しさん (2008-12-26 10 55 11) 非常に重要な話ですね。 ストーリー中に、「PW達が箱庭に要素を持ち込んでくる」「世界が分断される」「元に戻そうとPW達が奔走する」の3つの要素が“プレインズウォーカー達の戯れ”に入っているんですね、現在だと。 確かにもうちょっと、PW達がワイワイ言っていろいろ放り込んでは捨てているところを楽しみたいです。 話としては、「箱庭作ったよー」→「PWがポンポン放り込む」→「ミシミシ言ってきた…」というところまでで十分でしょうね。 -- オカメ八目 (2008-12-26 12 08 06) 順序を入れ替えてはどうでしょうか。 つまり、世界観は、カードを作ってから作り直せば良いと思うのですが。 世界観とカード、柔軟性のあるのは世界観の方です。 カードを作るためのヒントとして世界観を利用するのはいいと思いますが、世界観に合わないという理由でカードを捨てるようなことが起きてはもったいないです。 -- triage (2008-12-26 13 11 21) もとより、そういう意図であったと思いますし、私もそう思います。カードとストーリーがかち合ったらカードを優先させるのが当然でありましょう。 今まで明文化されていないのは、単に「世界観に合わないけどいいカードの投稿がなかったから」に過ぎないのでしょう。 そういう意味でもステップ/4th Termがあるので使ってもらったらと思います。 -- オカメ八目 (2008-12-26 23 49 23) 名無しでしたが、皆さんコテハンのようなので私もコテハンを使いたいと思います。 よろしくお願いします。最上部の名無しさんは自分です。 >つまり、世界観は、カードを作ってから作り直せば良いと思うのですが。 作り直すといっても、「箱庭」という存在は決定事項にしたいですね。 その上で、箱庭内では墓地を利用することが重要である。という世界観が作れるといいのですが・・・ どういう使い方を箱庭内でするかは、カード案から考えたほうが良いですかね。 世界観を決めておけば、この世界に合う能力ありますか?というお題ができますが・・・ まぁ「墓地メインの新能力」の再募集という手もありますがw 「箱庭作ったよー」→「PWがポンポン放り込む」→「ミシミシ言ってきた…」 ですね。後は、墓地がメインになるように、箱庭の設定を追加したいところです。 例えば、 ・PWが箱庭の中に要素を入れ、箱庭の中で一生を終えた要素は箱庭の外へでると考えられていた。 しかし、箱庭の空間が有限であること、消えると思っていた存在は箱庭の中に閉じこまれていたこと が分かったため、あわてたPW達は輪廻や墓地をコストにする方法を生み出した。 ・箱庭の中で生命や魔力の量は一定(または土地から生み出される魔力は非常に少ない)であり、 輪廻や墓地の魔力を利用するというのが箱庭では普通の行為である。 等かな? うまく書かないと、付け足した感じがすごい出てしまいそうですが・・・ また、世界が2つに分かれた~の話も、本当に分割するのか、話合う必要がありそうですね。 (1パック目で分割させないなら、完成後でいいですが) 後、例えば、歪みによって箱庭が消滅しそうになったため、 箱庭内の住人に良いPW達が力を与え、住人に修整をさせようとした。 それに気づいた悪いPW達は、同様に自らが入れた住人に力を与え、それを阻止しようとした。 箱庭の外にいるPWたちが、中の住人を使って間接的に戦う。 という話にすれば、代行能力等を第二パック?のメインにできそうです。 イメージはTRPGです。遊戯王の最後と言って伝わるかどうか。 -- 鬼識 (2008-12-27 12 23 42) 名前 コメント †
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ジェロニモ攻略 ステータス 体力1024 攻撃係数13 移動力B 標準体型 概要 悪魔騎士との戦いに立ち上がったひとり。 実は人間だったが、その後超人の神の試練を 乗り越え、超人へと生まれ変わった。 昭和プロレス全開のスタイルでキン肉マンといくつかモーションが共通してるのもあり、泥臭くぶつかっていくタイプ。 しかし火力配分に劣るため馬鹿正直に真正面から当たると火力負けしやすい構成。 2打が中よろけでキャンセル可能な2打キャラ、優秀な突進技もあるのでそれらをぶつけ自分らしく戦っていこう。 主要技 組み弾き確反は打打 打打 確反の、連続ヒットコンボ打撃。 N打の確反打撃だが、他キャラクターの基本打撃より若干遅い、相手の起き上がり打撃を打撃かわししても× 打打から先は、打打止めもしくは打打6打4打まで出し切る 打打から6打のオーバーパンチまでヒットした場合は、キャンセル可能な大よろけ。派生コンボ打撃や、キャンセル組み技がほぼ確定 ガードで6打4打部分がそれぞれノックバック 打を打撃かわしされても暗転終了からわずかに遅れて動けるので2打でカウンターなどが狙える、打打はさらに早く打撃かわしから暗転終了直後に動けるのでほぼ五分、打打6打はガードしていれば反確なし、打打6打4打は発生の早い技で反確だが、たいていガードが間に合う 2打 低姿勢で、発動と同時に組み無敵の中よろけ打撃 キャンセル可能で、派生コンボ打撃や、組み技や必殺技でのキャンセル、2打>CC>打撃技、2打>CCC>超必殺技が確定する。もっとも派生コンボ打撃を使う事はない。 2打>CCから目押し組み技も、小ネタレベルではあるが繋がる 大よろけやロープよろけに当ててもダウンさせず中よろけ、ロープよろけ追撃の方は特によく使う 中よろけに当てるとダウンさせてしまうので永久はできない ダウン追いうちで39ダメージ、さらに2ゲージ必殺技の46必がキャンセルで繋がり、78ダメージアップして117ダメージになる 小ネタだが、空中ジャンプ技の214打の出がかりモーションは、低姿勢の2打と見分けがつかないほどソックリ 66打 ガードノックバックの浮かせ打撃 ちょっと発生は遅いが、2打>CCから間に合う程度はある のけぞった姿勢なので、遠くで重ね気味に出すと潰されづらい ただし、リーチがなく打撃かわしされると組み技ですら反確なほどの隙の多さがネック 起き上がり打撃と同じ性質でバックステップに弱い技、ジェロニモにはやたらとこれが多い 623打 打打6打4打と同じ技で、ガードノックバックの浮かせ打撃 66打よりさらにちょっと発生は遅いが、2打>CCから間に合う程度はある 66打より若干リーチがあり、打撃かわしされた隙が66打ほどではない こちらもバックステップに弱い技 236打 打打6打のオーバーパンチの単発技。キャンセル可能なガードノックバックの大よろけ打撃 ちょっと発生は遅いが、2打>CCから間に合う程度はある 派生打撃はないが、打撃かわしに反確なしなのは同じ テンションゲージためをキャンセルで出すと隙が増えるので注意 組み技 組み技はダウン追いうち2打、8打、214打確定の、236組を使っていく 追いうちで使うのは、もっぱらダメージ91の214打。2打キャンセル46必は、ダメージ117だがゲージ効率が悪い 236組は、中よろけ相手や大よろけ相手には出せないのがネック 中よろけ相手に組と、大よろけ相手に組は、ダウン追いうちなし 背向け相手に組と、走ってくる相手に組は、ダウン追いうち2打のみ確定 必 大よろけの1ゲージ打撃必殺技で、130ダメージ 2打キャンセル必が連続ヒット。強制ダウンでダウン追いうちまで確定 2打>必>214打で260ダメージ。空中の相手に214打を当てるとダメージが13落ちるので、214打はすこし遅らせて出す。必から前ステップを挟むとタイミングピッタリ。 打撃かわしやガードにも余裕で反確なのでヒット確認専用、3ゲージなし用途 こちらもバックステップに弱い技 44必 発生と同時に組み無敵で空中判定の2ゲージ打撃必殺技 この手の空中ジャンプ技の部類において打撃判定発生まで最速で、ギリギリ組み弾き確反に間に合わないという破格のスピード ヒットすると大よろけ、追撃に打キャンセル組み必殺技がほぼ確定だが、リング中央で当てた場合は前ステップが必要 打撃かわしされると反確ありなので注意 46必 2ゲージの空中きりもみ打ち上げ多段打撃必殺技 発生は組み弾きにギリギリの打撃技と同じだが、リーチがないので組み弾きから届かない ガード相手に当ててもノックバックはせず余裕で反確、もちろん打撃かわしも打撃かわしからガードしきって反確 こちらもバックステップに弱い技 全体でも数少ない対空性能持ち 空中の相手に打打キャンセル46必を当て続けると、ゲージのある限り、ループ可能になっている。ゲージMAXからでも、火事場のクソ力真・K・K・D発動からでも5回まで ダウン追撃だと3ヒット78ダメージで固定 236必 214必 どちらも3ゲージでダウン追いうち2打、8打、214打確定だが、214必のシザースキックが312ダメージでダメージが大きいのと、ダウン追いうち猶予が若干長い 入力方向の入れ替わりで236必が誤発した場合も、ダウン追いうちまできっちりやっておこう 421必 心臓マッサージ、7ゲージを消費して3回に分けて体力を80×3回復する 41236打必 相手のゲージを0にするアパッチのおたけび、ダウン追いうちなし 63214打必 ダメージ403でダウン追いうちなし 9ゲージ超必殺技は、打撃超必殺技で、2打>CCCから確定 コンボ 2打>中よろけ相手に組 195ダメージ ゲージなし基本 2打>必>(>前ステップ)>ダウン追いうち214打 1ゲージ消費。260ダメージ 基本 ダウン追いうちを2打キャンセル46必にすることもできるけど、3ゲージあるなら組み必殺技を当てるべき 2打>214必>ダウン追いうち214打or2打キャンセル46必 3ゲージor5ゲージ消費 基本 ダウン追いうち214打で442ダメージ。ダウン追いうち2打キャンセル46必で468ダメージ 66打or623打>打打6打4打(>2打) 623打>打打>打打6打4打(>2打) 空中コンボのダメージはどちらも同じ 623打からで182ダメージ、相手受け身なしなら目押し2打からキャンセル46必までヒット。見て確認してから46必の追加入力は無理 623打>236打>打打6打4打(>2打) 空中コンボの初動にダメージの大きい技を当てる事で50ダメージ以上跳ね上がる ただし、フルヒットには236打をもっとも高い打点で当てないとダメでシビア、最速で236打を出すと早すぎて空振りになる (66打or)623打>前ステップ>打打>46必>追撃 前ステップから打ボタンを押しても普通の入力ではN打ではなく66打が出てしまう 66打始動は、浮かせる高さが低く、66打の技モーションが退き気味なので距離が離れやすく安定しない、66打の硬直解除直前に先行入力前ステップによる最速前ステップが出せれば、ステップキャンセルN打だけについては可能ではあるが46必が1ヒット止まりだったり、打打6打4打のほうがいい 623打始動であれば、レバー236短く入力で前ステップを出してコマンド入力の猶予切りをすれば、ステップキャンセルN打も問題なし 46必からの追撃は、再び前ステップから打打キャンセル46必を当てたり、錐揉みを落としてダウン攻撃にできる 44必>66打or623打 44必>前ステップ>打>必or214必>ダウン追いうち ロープ際なら前ステップ不要 44必>2打>必or214必>ダウン追いうち レバガチャでの大よろけ回復は可能 起き上がり打撃>打>前ステップ>2打>46必 46必のヒットによって空コンもしくはダウン追いうちに分岐 ロープ背負い相手に2打>CC>623打>236打>打打6打4打(>2打) ゲージ消費なしのロープ際限定空コン 286ダメージ 打打キャンセル46必でループも可能 相手受け身なしなら、目押し2打までヒット ロープ背負い相手に2打キャンセル必>ディレイ>(2打キャンセル)46必>打打キャンセル46必×α>ダウン追いうち 魅せコン 2打キャンセル必から2打キャンセル46必とやると、しょっぱなに高く浮かせすぎてしまうので、2打キャンセル必からディレイ46必のほうが完走はしやすい 標準や中型中量級には、2打キャンセル必>46必からのみ、α=3、ダウン追いうちに2打キャンセル46必を使用して、26ヒット559ダメージまで確認。2打キャンセル必>2打キャンセル46必だともれなく落とす 中型重量級には、α=3、ダウン追いうちに2打キャンセル46必を使用して、28ヒット572ダメージが安定して出せる。α=4、ダウン追いうちに214打を使用して、32ヒット611ダメージまで確認。 大型以上には、α=4、ダウン追いうちに214打を使用して、32ヒット611ダメージまで確認。ゲージ永久ならもっといく 2打>ハンマースルー>サイドステップ>2打>ハンマースルー>2打>追撃 ハンマースルーループ 2打>ハンマースルー>サイドステップ>2打>ハンマースルー>サイドステップ>2打>ハンマースルー>2打>追撃 ハンマースルー3ループ 3ループ目はシビア ハンマースルー>サイドステップ>2打>CC>ディレイ2打キャンセルテンションゲージため×n>3ゲージ>ダウン追いうち 背面コン ハンマースルー始動でなくても、2打が背面ヒットした場合であれば可能 中よろけ相手に2打を連続ヒットさせると転倒させてしまうので、連続ヒットしないが振り向きガード不能のタイミングでディレイ2打を当てる 2打をループで出すときの入力は、レバー3方向に入れて前進しながら 振り向きガード不能なアーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2のみのネタコン、家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛ではガード可能 攻撃重視真・K・K・D、ゲージMAX発動>(2打>N必)×9>623打>空中の相手に236打>空中の相手に打打6打4打 1003ダメージ 2打キャンセルN必は、通常通り N必キャンセル2打は、N必ヒット直後からの目押しキャンセル 236打キャンセルN必だと、全体フレームが少し長くゲージを使いきれない 立ち回り 所謂2打キャラ。2打が中よろけで、組み技や必殺技でのキャンセル、2打>CC>打撃技、2打>CCC>超必殺技が確定する 組み必殺技のシザースキックの威力が高く、攻撃重視クソ力発動時なら、2打ヒットからシザースキックとダウン追いうちで600ダメージ 情報待っております。 自由に編集してください。
https://w.atwiki.jp/amultitudeofstars/pages/84.html
リミッツゲージ リミッツゲージの溜まり方について ※スキル使用時に+3,攻撃Hit時に+1,設置スキルは+0との推測 現在,調査中 手 段 溜まる数値 通常攻撃 1 応急手当エナジーコートサイトブラスターリジェクトソードチェイスウォーク(解除時にも上昇)プリザーブ石拾いバックステップハイディングフルストリップ(失敗時も上昇)スティールスティールコイン(失敗時も上昇)ストリップウェポンストリップシールドストリップアーマーストリップヘルムマグニフィカートクローキングエンチャントポイズン+メテオアサルトボーリングバッシュプロボックチャージアタック 3 インベナム砂まき石投げインティミデイト 4 支援スキルヒールルアフ・サイトテレポートレックスエーテルナハイディング 5 ニューマワープポータル(地面設置スキル?) 0 空振りGX 11 レックスディヴィーナ 6 被ダメ ??? テレポートは、飛ばずに連打しても溜まる。 特定装備によって、溜まり量が変わる。
https://w.atwiki.jp/sotugyou/pages/14.html
基本操作 レバー+5ボタンで操作。 ACE BD 所謂ボックス配置。KOF11とか北斗配置。 ABCDEはそれぞれ A 弱武器 B 弱格闘 C 強武器 D 強格闘 E 魔攻撃 となっている。武器とか格闘とかあるけど要するにパンチとキック。 魔攻撃以外の通常技はそれぞれ遠距離立ち攻撃、近距離立ち攻撃、しゃがみ攻撃、ジャンプ攻撃の4種類がある。中には垂直ジャンプと斜めジャンプで性能が違うものもある。 遠距離立ちBならば遠B、近距離立ちDならば近D、しゃがみAならば2Aもしくは屈A、ジャンプCならばJCみたいな感じで。 魔攻撃は立ち、しゃがみ、ジャンプの3種類のみ。立ち状態のは他の通常技のように距離によって技が変わるということはない。 7 8 9 4 5 6 1 2 3 波動コマンドなら236、昇竜なら623。 ガード レバーを後ろに倒すとガードする。ガードは地上でのみ可能。立ち、しゃがみの2種類がある。 歩き レバーを前に倒すと歩きます。キャラによって速さや姿勢など微妙な性能差があります。 ダッシュ レバーをカカッと2回倒すとダッシュ。キャラによって性能差があります。基本的に走るタイプのものとステップタイプのものの2種類。キャラによって性能差あり。 バックステップ レバーを後ろにカカッと2回倒すとバックステッポ。当然キャラによって性能差がある。出始めに無敵時間あり。 ジャンプ レバーを上に入力するとピョインとジャンプする。 ハイジャンプ レバーを28と入力すると凄い高さまでジャンプする。
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P.48 規定の効果 防御ステップの「規定の効果」 敵軍プレイヤーは、ユニットを防御に出撃させる事ができる。 攻撃ステップの「規定の効果」 防御ステップの「規定の効果」 ダメージ判定ステップの「規定の効果」
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■上段 アイテム名 使用可能なスキル・追加効果 緑の触覚 バックステップ Sなしリボン 空蝉Lv1 S1リボン ロボットメーカーLv1(現在は使用できません) Sなしハット ニューマ S1ハット プレッシャーLv5 S1やわらかい帽子 アシッドテラーLv1 ロードカホの角 スティールLv10 Sなしシャープヘッドギア 運命のタロットカードLv5 真っ白いツノ 寒いジョークLv5 プロペラ スクリームLv5 プロペラ(見た目象帽子) アクアベネディクタ 象帽子 ウォーターボールLv1 カーニバル芸人帽子 ディスカウントLv5、オーバーチャージLv5 ルイーゼのサンタ帽 ニューマ 装飾用花 テレポートLv1 装飾用卵殻 キリエエレイソンLv10 葬式用の帽子 レデムプティオLv1 ヴァルキリーの兜 アクアベネディクタ、アスペルシオLv5 導火線 阿修羅覇凰拳Lv1 カボチャ帽子 マキシマイズパワーLv5 笠 霧切りLv10 黒い猫耳 影跳びLv5、影切りLv5 ギャンブラーハット バックスタブLv10 頭巾 メテオアサルトLv5 猫耳のヘアバンド チェイスウォークLv1 バナナの皮 バックステップ アンテナ メモライズ 音符のヘッドフォン パンボイスLv1 乙女のツインリボン 武器研究Lv10 聖なるマーチングハット フェイスLv10 スターダスト 一次上位職の魂Lv5 使道の帽子 ケンセイの魂Lv5 花のヘアバンド フリップザコインLv5 子犬のヘアバンド ニューマLv1 バンダナ フルストリップLv2 コック帽 dex+10 HP+140% ASPD100固定 騎士、クルセ系は装備不可 学生帽 一次上位職の魂使用可 ■中段 アイテム名 使用可能なスキル・追加効果 ダイバーゴーグル ワンハンドクイッケンLv5 ほお紅 オーラブレイドLv5 眼帯 コンセントレイションLv5 闇の目隠し サプライズアタックLv10 ツインリボン 集中力向上Lv5 ファントムマスク メテオアサルトLv1 悪魔の羽耳 ソウルブレイカーLv5 天使の羽耳 アスムプティオLv1 スピングラス マグニフィカートLv10 丸い瞳 貪欲 望遠鏡 クローキングLv10 Sなしサングラス 速度増加Lv10 S1サングラス 速度増加Lv1 ■下段 アイテム名 使用可能なスキル・追加効果 S1花びら ヒールLv10 怒った口 フルアドレナリンラッシュLv5 ピエロの鼻 レックスエーテルナLv10 デモ用のマスク レックスディビーナLv10 ひげ 魔法力増幅Lv10 白ひげ アスムプティオLv5 お父さんの白ひげ サイトブラスター S1パイプタバコ ニューマ 画像なしアサシンマスク HP-70% SP-70% 右手左手修練lv5習得、一次のみ装備可能 *現在ドロップなし ■その他 アイテム名 使用可能なスキル・追加効果 スマイルマスク 気功Lv5 ■鎧 アイテム名 使用可能なスキル+追加効果 Sなしコットンシャツ デリュージLv5 グリッタンリングクロース チャージアタック S1メントル サンドマンLv5 S1アドベンチャースーツ ヘブンズドライブLv2 s1ミンクのコート 砂まき s1フォーマルスーツ sp消費量-30% s1セイントローブ 物理攻撃を受けた時、グランドクロスlv5が10%で発動 s1タイツ dex+10,バックスタブ使用可能 s1シーフクロース agi+10,クローキングlv3使用可能 s1メイル サプライズアタック使用可能、サプライスアタック威力+50% s1プレート 念属性に防御無視ダメージ s1シルクローブ 火耐性+25% s1スケーピューラ 常時アスム状態 s1シルバーローブ 近距離攻撃耐性+10% s1ブリーフ 朔風使用可能 s1初心者の胸当て sp+1000 ■肩 アイテム名 使用可能なスキル・追加効果 Sなしマフラー ルアフlv1 Sなしフード サイトlv1 S1フード テレポート 昔の領主のマント サイトブラスターLv1 ぼろマント アドバンストブックlv10習得 ■盾 アイテム名 使用可能なスキル・追加効果 Sなしガード オートガードLv5 ヴァルキリーの盾 マグナムブレイクLv1 s1バックラー シールドチェインlv5使用可能 スキルディレイ-20% ■靴 アイテム名 使用可能なスキル・追加効果 Sなしサンダル フロストダイバーLv10 S1サンダル 爆裂波動Lv1 足鎖 速度減少Lv10 ウサギのスリッパ ウインドウォークLv10 s1シューズ 残影 ガラスの靴 フリーキャスト ■アクセサリー アイテム名 使用可能なスキル・追加効果 クリップ クローンスキルLv1 S1リング ケミカルウェポンチャージLv5 S1グローブ ケミカルヘルムチャージ S1ネックレス ケミカルアーマーチャージLv5 S1ブローチ ダブルアタックLv10 Sなしナイルローズ インデュアLv10 S1ナイルローズ ファイアーウォールLv10 ヴェスパーコア 各種ストリップ 退魔の風呂敷(青) スペルブレイカーLv5 退魔の風呂敷(赤) キャストキャンセルLv5 クリスマスリング(金) オートガードLv5 クリスマスリング(銀) インベナムLv10 クリティカルリング マインドブレイカーLv1 RJCネックレス サイトブラスター 女性の栄光[1] リジェクトソード ■武器 アイテム名 使用可能なスキル・追加効果 S4ナイフ スーパーノービスの魂Lv5 Sなしブレイド ソウルブレイカーLv10 S4ブレイド ソウルブレイカーLv10 Sなしファルシオン ホーリークロスLv10 S4ロッド マジッククラッシャーLv1、魔法力増幅Lv10、ソウルドレインLv10 S3ワンド サンダーストームLv10 s3レイピア クリティカル率+100% s3シミター MAXSP+20%,ボウリングバッシュlv10 s3ダガー オーラブレイド、エンチャントポイズン s3グラディウス 右手、左手lv3修練 ウィーダーナイフ 一次職装のみ備可能 HP+20% Dex+20 武器射程+5 ランス 人種族に対してクリティカル+100 s3ギザルム HP+2000,ブランディッシュスピアlv10使用可能,オートスペルでBds発動 s3グレイヴ スキルディレイ-30%,スピアブーメラン使用可能 s4チェイン 両手、atk2000 s3ブック オートスペル使用可能 テコン装備可能 s3スタッフ デリュージlv3 ウォーターボールlv5使用可能 s3スレイヤー パリイングlv5使用可能 s3バスタードソード 急所攻撃使用可能 atk915 s2ツーハンドソード ボウリングバッシュの威力+50% クレイモア 必中攻撃+50% s3ジュル criダメ+50% s2カタール dex+10 AS ソニックブロー s1ジャマハダル AS グリムトゥース 氷柱のカタール AS アイスウォール 尖っている茨のカタール AS 朔風 爆炎のカタール AS 爆炎龍 s4バトルアックス AS ブレイクヘルム、トマホーク投げ s3ハンマー AS スタン攻撃、cri+50% s2バスター 気奪Lv5使用可能 s4コンポジットボウ AS レックスエーテルナ s3グレイトボウ AS ブラストマイン s2アーバレスト dex+10 バックステップ、ファイアーウォール使用可能 s4クラブ 三段掌,連打掌、猛龍拳、伏虎拳使用可能 合計: - 今日: - 昨日: -